Author Archive

ESPOR VE VİDEO OYUNLARI KISA GEÇMİŞİ

ESPOR VE VİDEO OYUNLARI KISA GEÇMİŞİ

June 18, 2018

Rekabetçi oyun bazıları tarafından yeni olarak görülmekle birlikte, kökleri 1980’lere kadar uzanabilir. Esport’un alçak gönüllü başlangıçlarına ve nasıl büyüdüğüne bir göz atalım …

Video oyunları endüstrisi, çeyrek yüzyıl içinde içinde bir milyar dolarlık bir endüstri haline geldi. Ve e-spor şimdi kendi pazarını oluşturdu bile. Bu yıl 130 milyonu aşkın e-spor meraklısı ile neredeyse 500 milyon dolarlık ciroya ulaşma yolunda ilerliyor (NewZoo verilerine göre).

Ama buraya nasıl geldik? bir 20 yıl geriye gidersek, en tanınmış en eski video oyunlarından bazıları aslında rekabetçi olmuştu. 50’li yaşlardan itibaren Tennis For Two ve 70’lerin başından itibaren Pong her iki oyuncu da, karşı oyuncuya göre daha yüksek bir skor kaydetmek için ileri ve geri pikselli bir topa çarptırıyordu. Atari’nin 1980’deki Space Invaders turnuvası, oyuncuların (yaklaşık 10.000 ) en yüksek puanı kaydetmeye çalıştığı, ilk kaydedilen en popüler rekabetçi oyunlarından biriydi. Bundan önce, Stanford Üniversitesi, 1972’de Spacewar için çok daha küçük bir turnuva düzenledi. 1981’de, oyun dünyası kayıt organizasyonu Donkey Kong ve Space Invaders gibi başlıklarda en iyi oyuncuların skorlarını takip etmeye başladı. Fakat 90’lı yıllarda oyunların daha büyük adımlar atması gerekiyordu. Doom gibi bir PC oyunu kullanıcıların birlikte bir yerel alan ağı (LAN) kullanarak oynamasına izin verirken, daha klasik bir 2B bire-bir cetvel olan Super Street Fighter II gibi rekabetçi konsol oyunları ortaya çıktı ). Quake ve StarCraft da piyasaya çıktı ve her ikisi de e-spor’ları ileri itmek için devam edecekti. Turnuvalar açısından ilk büyük Street Fighter turnuvası 1996’da Kaliforniya’da gerçekleşti. ‘Körfez Savaşı’ başlıklı bu 40 kişilik yıllık rekabet daha sonra bugüne kadar devam edecek olan EVO olacaktı. Daha sonra, 1997’de, Quake’in Red Annihilation US turnuvası 2.000’den fazla katılımcıyı çizdi. Dennis “Thresh” Fong yarışmayı kazandı ve geliştirici John Carmack’in Ferrari ödülünü aldı. Quake 3 Arena daha sonra çok oyunculu savaş için özel olarak tasarlandı. 1997’de Cyberathlete Professional League kuruldu ve eskort e-spor profesyonelleri, e-spor kariyeri boyunca yarım milyon dolar ödül kazandığı bildirilen Johnathan “Fatal1ty” Wendel  dahil olmak üzere kendileri için bir isim yapmaya başladı. Fatal1ty, sponsorluk anlaşmaları imzalamaya devam etti ve kendi oyun aksesuarlarının markasını bile öne sürdü. 1999’da yeni atıcılar Unreal Tournament ve Counter-Strike geldi – ve ikincisi dünyanın en popüler espor oyunlarından biri olmaya devam edecekti.

Read more

2018’in en popüler lol takımı Fnatic

2018’in en popüler lol takımı Fnatic

Esports Chart’ın yayınladığı izlenme verilerine dayandırdığı listede ilk sırayı tahmin edildiği gibi 2018’in en popüler lol takımı Fnatic elde etti. Kendi bölgesinde elde ettiği başarılara IG ile oynadığı final performansının eklenmesi bu ünvanı almalarına katkı sağladı.

İkinci finalist (Invictus Gaming) Çin platformlarının dikkate alınmaması nedeniyle 10. sırada kendine yer buldu. Çin bölgesinin Kore’nin gölgesi altında kalması bu şampiyona ile değişmeye başlayacaktır. Çin ekiplerinin elde ettiği başarı olmasa LPL listede kendine yer bulamayabilirdi.

Genel sıralamada 4 Koreli ekip bulunuyor. Son turnuvada elde ettikleri sonuçların başarısız olması listenin yarısını doldurmalarını  etkilemedi. Ayrıca Çin, Kuzey Amerika ve Avrupa’nın her birinin bu listede sadece iki temsilcisi var.En başarılı lol takımı olarak görülen SKT popüleritesini hala devam ettiriyor.

Royal Never Give Up hala en popüler Çin takımı ve ekibin oldukça büyük bir espor tarihi var. 2016’dan bu yana dünya sahnesinde ülkesi için yarışıyor. Geçen yıl MSI şampiyonluğuna ulaştı ve Uzi’nin sonunda zirveye ulaşmasıyla birlikte ciddi miktarda hayran kitlesine ulaştı.

Sonuç olarak, böyle bir sıralamanın sadece ekiplerin değil, bir bütün olarak bölgelerin de popülaritesini göstermek için mükemmel bir yol olduğu söylenebilir. LCK her zaman çok fazla ilgi çekmeye devam edecektir. Bunun nedeni, Kore’nin uluslararası yarışmalardaki başarılarına dayanarak iyi bir ünvana sahip olmasıdır.

Read more

Riot: LEC Spring Split Finalleri Rotterdam Ekonomisine $2.6M Katkıda Bulunmuştur

  • Riot Games League of Legends Avrupa Ligi Şampiyonası’nın (LEC) ev sahibi şehirlere olan ekonomik katkısını analiz eden bir rapor yayınladı.
  • İlk LEC Spring Split Finalleri Rotterdam’da yapıldı ve yerel ekonomiye 2 milyon Euro (2.25 milyon ABD Doları) katkı sağladı.
  • Riot, LEC Spring Split Finallerine katılanların% 87’sinden fazlasının şehir dışından geldiğini açıkladı

Riot Games League of Legends Avrupa Ligi Şampiyonası (LEC) Kış ligi Finalleri sadece iki gün içinde Rotterdam’ın yerel ekonomisine € 2.4M ($ 2.6m) katkıda bulundu. 40’tan fazla şehre teklif veren Riot’un ev sahibi şehir programında ilk sırayı Rotterdam kazandı.

2018 yılında Riot , geleneksel spor yapılarından ilham alan Burson Cohn & Wolfe Sports ile birlikte bir şehir programını geliştirmeye başladı. 2020 sezonu için kazanan şehirler henüz ilan edilmedi. Şirket, “yüksek talep” nedeniyle başvuruları iki yıl önceden kabul edecek şekilde programı genişletti.

Burson Cohn & Wolfe Sports spor uygulama direktörü Ronnie Hansen, “Birçok spor dalında ev sahibi şehirlere yapılanmaları konusunda yardımcı olduk, ancak esports’a ilgi daha önce hiç yaşamadığımız bir seviyede” dedi. “Çalışmamız, benzer boyut ve uzunluktaki diğer spor etkinliklerinden daha iyi performans gösteren etkileyici bir ekonomik tablo ortaya çıkardı. Bunun nedeni çok basitti ; yerel olmayan konukların buradaki payı oldukça fazla ve genç, iyi eğitimli bir demografiden gelmeleri harcamalarını yüksek tutmalarında önemli bir etken. ”

  • Riot’un istatistikleri, Riot Games’in doğrulanmış hesaplarıyla organizasyon yerinde yapılan anketler ve 13-14 Nisan tarihli etkinlikte yapılan bilet satışı verileriyle elde edildi. Katılımcıların% 87.13’ü Çin, Güney Kore ve Peru da dahil olmak üzere Rotterdam dışından geldi.
  • LEC Spring Split Finalleri’ne katılanlar, Rotterdam’da Riot’un tahminine göre günde ortalama 53 € (56 $) harcadılar.
  • Riot Games , League of Legends Avrupa Ligi Şampiyonası (LEC) Kış ligi Finallerini Ocak 2019’da yeni markalar ile anlaşarak tamamladı
  • LEC, Logitech , Kia Motors , Footlocker ve global ev aletleri markası Beko dahil olmak üzere çok çeşitli marka sponsorlarını güvence altına aldı. Riot ayrıca Alienware ile daha geniş bir anlaşma sağladı ve 2018 yılında Mastercard ile çok yıllı bir küresel ortaklık imzaladı.
  • İlk Kış ligi Finalleri sırasında Riot, Rotterdam Ahoy kongre merkezinin içinde özel bir fuar bölümünü etkinlik alanı olarak belirledi. Ekipler, hayranlarıyla tanışmak ve marka sponsorlarıyla tanıtım yapmak için standlar kurarken, marka aktivasyonları demo istasyonlarından serbest saç kesimlerine, kan verme merkezleri ve geri dönüşüm ekiplerinin açtığı standlar ilgi çekmeye devam etti.Sponsorlar arasında Shell, Alienware, Logitech G, Footlocker, Kia Motors, GoDaddy ve Hollanda’nın kar amacı gütmeyen Sanquin kuruluşu vardı.
  • LEC Yaz Finalleri 7-8 Eylül tarihlerinde Atina, Yunanistan’da yapılacak ve LION ana ortak olacak. Summer Split ortakları arasında Warner Music Central Europe ve Alman kahve markası Tchibo bulunacak.

Read more

Mobil Espor Yükseliyor

Mobil Espor Yükseliyor

May 7, 2019

|Mustafa Poyraz

Mobil espor 2018’e hızlı bir giriş yaparak 63 Minör-Major turnuvaya ulaştı.Bu sayının 2019 yılında 200+ seviyesine ulaşmasını bekliyorum.

Vainglory ve King of Glory moba tarzı mobil oyunlar batı dünyasının espor tutkunlarına pek hitap etmedi.Bu açığı Süpercell ilk oyunu klan savaşları ile kapatmaya çalışsada pek başarılı olamadı. Clash Royale mobil oyuncuya daha çok etmeye başlayınca ilk turnuvanın etkisi geçmeden 2017 ve 2018 yılında Dünya şampiyonası finalleri yaparak izlenme rakamlarını yukarıya çekmeyi başardı.

Clash Royale, mobil espor için yeni bir tecrübe. Supercell, Clash of Clans’ı yeni bir formatla espor tutkunlarına sundu ama bu pek ilgi çekmedi.Geliştiriciler yanlış yolu seçtiklerini ve bir şeyleri değiştirmeleri gerektiğini anladılar. Supercell, Clash Royale’a odaklanmaya karar verdi, çünkü bu oyun yeni başlayanlar için anlaşılması daha kolay ve basit bir temel üzerine kurgulandığı için herkese hitap etmeye başladı.ESWC Gamescom Clash Royale 2017 zirvede 40.000 kişinin izleyicisine sahipti. Ancak çok kısa sürede her şey değişti.

Clash Royale Touchdown Tournament , özel oyun etkinliğine dayanan eğlenceli bir günlük bir turnuvaydı. Buna rağmen günü zirvede kapatarak 277.000 izleyici sayısına ulaştı. Özellikle Latin Amerika’da başarılı pazarlama nedeniyle oldu – izleyicilerin en büyük kısmı İspanyolca konuşuyordu. Clash Royale bu bölgede çok popülerleşti, çünkü dünyanın en güçlü oyuncuları tam olarak Latin Amerika’dan.

Read more